martes, 16 de febrero de 2016

Herramientas TIC-TAC-TEP en Educación Física


CONCEPTOS INICIALES
Para Adell (1997), se está produciendo un cambio de paradigma, dadas las características y nuevas posibilidades que ofrecen las redes telemáticas. Así, este autor plantea que "el paradigma de las nuevas tecnologías son las redes informáticas. Los ordenadores, aislados, nos ofrecen una gran cantidad de posibilidades, pero conectados incrementan su funcionalidad en varios órdenes de magnitud. Formando redes, los ordenadores sirven [...] como herramienta para acceder a información, a recursos y servicios prestados por ordenadores remotos, como sistema de publicación y difusión de la información y como medio de comunicación entre seres humanos". De esta reflexión se extraen dos nuevos conceptos que propone Delors (2009), TAC y TEP, que representan un proceso evolución de las TIC, desde su manejo hasta su aprovechamiento individual.
Las Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento (TAC), son el resultado de la aplicación educativa de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), mediante metodologías apropiadas, principalmente significativas y colaborativas, promoviendo a su vez, nuevos escenarios de aprendizaje y construcción del conocimiento. El siguiente paso es que sirvan para fomentar las Tecnologías del empoderamiento y la participación (TEP, Dolors Rieg) del alumnado, para que este sepa construir conocimientos de manera colaborativa y se constituya como ciudadanía  autónoma y crítica en la sociedad que le ha tocado vivir.
HERRAMIENTAS ÚTILES 
Partiendo de los documentos normativos referenciados, y teniendo en cuenta su conceptualización, de acuerdo con Navarrete (2010), podemos hacer uso de algunas herramientas muy útiles para nuestra área:
a) Presentaciones: Son herramientas tecnológicas muy adecuadas para presentar los aspectos teóricos del área, así como cualquier unidad formativa que queramos que nuestro alumnado conozca también a nivel teórico (sobre todo en el segundo tramo de la etapa), realizando por ejemplo una flipped classroom, previa a la realización práctica. Son muchos los soportes para realizar las presentaciones: Power point, open office impress, prezi, etc.
b) Webquest: Una webquest es un tipo de actividad didáctica que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos/as e incluye una evaluación. Sus partes son: introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación, conclusión y bibliografía.
c) Jclic: Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia. Es este tipo de herramientas interactivas se recogen un amplio número de actividades que nos ayudan a reforzar los distintos aspectos de nuestra área. Existen actividades sobre el cuerpo humano, los deportes, habilidades, etc.
d) Blogs: En español también una bitácora es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. Se puede aprovechar para insertar imágenes de actividades, sesiones, vídeos de salidas, coreografías, enlaces a otras páginas e incluso como elemento de gestión del propio aprendizaje autónomo del alumnado tal y como señala Prieto (2014).
e) La caza del tesoro: Es un tipo de actividad didáctica muy sencilla que utilizan los docentes que integran internet en el currículum. Consiste en una serie de preguntas y una lista de direcciones de páginas Web de las que pueden extraerse o inferírselas respuestas. Algunas incluyen una “Gran pregunta” al final que requiere que el alumnado integre los conocimientos adquiridos en el proceso. Sus partes son: introducción, preguntas, recursos, gran pregunta, evaluación y bibliografía o créditos.
f) El vídeo y la grabadora: El visionado de vídeos es otra forma de utilizar la tecnología para complementar el aprendizaje, por ejemplo a través de la proyección de la pizarra digital, pudiendo abordar cualquier tipo de contenido de los cinco bloques del área. La grabadora por su parte, nos permitiría la grabación de programas de radio para la promoción de hábitos saludables.
g) Wiki: Se trata de un entorno Web, que se caracteriza por el aprendizaje compartido y cooperativo de sus participantes. El alumnado construye conocimiento sumando conceptos ideas, creaciones, etc, sobre el trabajo que ya han realizado el resto de compañeros/as.
h) Redes sociales: En medioyredes.com (2008), se define como una estructura social en donde hay individuos que se encuentran relacionados entre sí. Se usa como medio para la interacción entre diferentes como chats, foros, juegos en línea, blogs, etcétera. Mónica Bergós (2011), en su artículo Repertorio de redes sociales, establece una clasificación de las redes sociales más importantes, describiendo tres categorías principales:
1. Redes sociales generales o populares (Facebook, Ning, Instagram, Twiter, Tuenti, entre otros. Su tratamiento en el aula puede servir de intercambio de información académica y publicación de actuaciones con el alumnado.
2. Redes educativas podemos destacar:
- Edmodo: Es una plataforma de microblogging dirigida al ámbito educativo, que posibilita que profesores/as y alumnos/as puedan moverse en un entorno privado y seguro. Su uso es muy adecuado en Educación Primaria. Entre otras muchas opciones, Edmodo permite compartir documentos y que los textos puedan ir acompañados de archivos adjuntos.
- Twiducate: Plataforma de microblogging diseñada para docentes. Ofrece un servicio parecido al de Edmodo aunque está no está traducida al castellano.
- Elgg: Se diferencia del resto en que se presenta como un software de código abierto, descargable que el centro educativo puede instalar en un servidor propio. Entre sus muchas posibilidades ofrece blogs para cada usuario, foros de discusión, galería de fotos y vídeo, un calendario compartido y la opción de intercambiar archivos. Además se pueden crear subcomunidades virtuales agrupadas por intereses comunes mediante un sistema de marcadores o la opción de crear una wiki.
- Moodle: También se conoce con las siglas LMS, entendido como un sistema de gestión de recursos de distribución libre, dirigido al profesorado a quien se ofrece la posibilidad de crear comunidades de aprendizaje en Internet.
3. Redes sociales para docentes, como generadoras de intercambios de experiencias. Destacan:
- Internet en el aula: Se define como la red social docente para una educación del siglo XXI y ofrece un punto de encuentro para los profesionales de la enseñanza.
- Ciberespiral: Esta red promociona y aplica las TIC en el aula.
i) Videojuegos: De acuerdo con Lacasa (2011) los videojuegos so juegos y seguramente, algo más. Abren la posibilidad de introducir al jugador en un mundo virtual, y además de forma placentera. Ambos rasgos son necesarios para que las personas se desenvuelvan como ciudadanas capaces de utilizar críticamente los elementos que les ofrece su cultura. Además hemos de considerar el enfoque educativo que poseen, y las situaciones de aprendizaje que pueden generar. Por ejemplo será necesario descubrir sus lenguajes y la forma en que transmiten sus mensajes, más allá de la lengua oral y escrita. Atendiendo a su género podemos clasificarlos en: Aventura, Estrategia, Deportes, Acción, Simulación, De rol, elementos todos ellos aplicables al ámbito de la Educación Física.
            En definitiva, todas estas herramientas resultarán de gran utilidad para el desarrollo de sesiones de interior, sesiones programadas o incluso, algunas de ellas, productos finales al finalizar una unidad formativa planteada desde un enfoque por tareas (Luengo y Moya, 2011).