CONCEPTOS INICIALES
Para Adell (1997),
se está produciendo un cambio de paradigma, dadas las características y nuevas posibilidades
que ofrecen las redes telemáticas. Así, este autor plantea que "el
paradigma de las nuevas tecnologías son las redes informáticas. Los
ordenadores, aislados, nos ofrecen una gran cantidad de posibilidades, pero
conectados incrementan su funcionalidad en varios órdenes de magnitud. Formando
redes, los ordenadores sirven [...] como herramienta para acceder a
información, a recursos y servicios prestados por ordenadores remotos, como
sistema de publicación y difusión de la información y como medio de comunicación
entre seres humanos". De esta reflexión se extraen dos nuevos conceptos
que propone Delors (2009), TAC y TEP, que representan un proceso evolución de
las TIC, desde su manejo hasta su aprovechamiento individual.
Las Tecnologías
para el Aprendizaje y el Conocimiento (TAC), son el resultado de la aplicación
educativa de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC),
mediante metodologías apropiadas, principalmente significativas y
colaborativas, promoviendo a su vez, nuevos escenarios de aprendizaje y
construcción del conocimiento. El siguiente paso es que
sirvan para fomentar las Tecnologías del empoderamiento y la participación
(TEP, Dolors Rieg) del alumnado, para que este sepa construir conocimientos de
manera colaborativa y se constituya como ciudadanía autónoma y crítica en
la sociedad que le ha tocado vivir.
HERRAMIENTAS ÚTILES
Partiendo de los
documentos normativos referenciados, y teniendo en cuenta su conceptualización,
de acuerdo con Navarrete (2010), podemos hacer uso de algunas herramientas muy
útiles para nuestra área:
a) Presentaciones: Son herramientas tecnológicas muy
adecuadas para presentar los aspectos teóricos del área, así como cualquier
unidad formativa que queramos que nuestro alumnado conozca también a nivel
teórico (sobre todo en el segundo tramo de la etapa), realizando por ejemplo
una flipped classroom, previa a la realización práctica. Son muchos los
soportes para realizar las presentaciones: Power point, open office impress,
prezi, etc.
b) Webquest: Una webquest es un tipo de actividad
didáctica que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente
procedentes de internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas
superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos/as e incluye
una evaluación. Sus partes son: introducción, tarea, proceso, recursos,
evaluación, conclusión y bibliografía.
c) Jclic: Es un entorno para la creación, realización y evaluación de
actividades educativas multimedia. Es este tipo de herramientas interactivas se
recogen un amplio número de actividades que nos ayudan a reforzar los distintos
aspectos de nuestra área. Existen actividades sobre el cuerpo humano, los
deportes, habilidades, etc.
d) Blogs: En español también una bitácora es un sitio web periódicamente
actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios
autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre
la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. Se puede aprovechar para
insertar imágenes de actividades, sesiones, vídeos de salidas, coreografías,
enlaces a otras páginas e incluso como elemento de gestión del propio
aprendizaje autónomo del alumnado tal y como señala Prieto (2014).
e) La caza del tesoro: Es un tipo de actividad didáctica muy
sencilla que utilizan los docentes que integran internet en el currículum.
Consiste en una serie de preguntas y una lista de direcciones de páginas Web de
las que pueden extraerse o inferírselas respuestas. Algunas incluyen una “Gran
pregunta” al final que requiere que el alumnado integre los conocimientos
adquiridos en el proceso. Sus partes son: introducción, preguntas, recursos,
gran pregunta, evaluación y bibliografía o créditos.
f) El vídeo y la grabadora: El visionado de vídeos es otra forma de
utilizar la tecnología para complementar el aprendizaje, por ejemplo a través
de la proyección de la pizarra digital, pudiendo abordar cualquier tipo de
contenido de los cinco bloques del área. La grabadora por su parte, nos
permitiría la grabación de programas de radio para la promoción de hábitos
saludables.
g) Wiki: Se trata de un entorno Web, que se caracteriza por el
aprendizaje compartido y cooperativo de sus participantes. El alumnado
construye conocimiento sumando conceptos ideas, creaciones, etc, sobre el
trabajo que ya han realizado el resto de compañeros/as.
h) Redes sociales: En medioyredes.com (2008), se define como
una estructura social en donde hay individuos que se encuentran relacionados
entre sí. Se usa como medio para la interacción entre diferentes como chats,
foros, juegos en línea, blogs, etcétera. Mónica Bergós (2011), en su artículo
Repertorio de redes sociales, establece una clasificación de las redes sociales
más importantes, describiendo tres categorías principales:
1. Redes sociales
generales o populares
(Facebook, Ning, Instagram, Twiter, Tuenti, entre otros. Su tratamiento en el
aula puede servir de intercambio de información académica y publicación de
actuaciones con el alumnado.
2. Redes
educativas podemos
destacar:
- Edmodo: Es una
plataforma de microblogging dirigida al ámbito educativo, que posibilita que
profesores/as y alumnos/as puedan moverse en un entorno privado y seguro. Su
uso es muy adecuado en Educación Primaria. Entre otras muchas opciones, Edmodo
permite compartir documentos y que los textos puedan ir acompañados de archivos
adjuntos.
- Twiducate:
Plataforma de microblogging diseñada para docentes. Ofrece un servicio parecido
al de Edmodo aunque está no está traducida al castellano.
- Elgg: Se
diferencia del resto en que se presenta como un software de código abierto,
descargable que el centro educativo puede instalar en un servidor propio. Entre
sus muchas posibilidades ofrece blogs para cada usuario, foros de discusión,
galería de fotos y vídeo, un calendario compartido y la opción de intercambiar
archivos. Además se pueden crear subcomunidades virtuales agrupadas por
intereses comunes mediante un sistema de marcadores o la opción de crear una
wiki.
- Moodle: También se
conoce con las siglas LMS, entendido como un sistema de gestión de recursos de
distribución libre, dirigido al profesorado a quien se ofrece la posibilidad de
crear comunidades de aprendizaje en Internet.
3. Redes sociales
para docentes, como
generadoras de intercambios de experiencias. Destacan:
- Internet en el
aula: Se define como la red social docente para una educación del siglo XXI y
ofrece un punto de encuentro para los profesionales de la enseñanza.
- Ciberespiral: Esta
red promociona y aplica las TIC en el aula.
i) Videojuegos: De acuerdo con Lacasa (2011) los
videojuegos so juegos y seguramente, algo más. Abren la posibilidad de
introducir al jugador en un mundo virtual, y además de forma placentera. Ambos
rasgos son necesarios para que las personas se desenvuelvan como ciudadanas capaces
de utilizar críticamente los elementos que les ofrece su cultura. Además hemos
de considerar el enfoque educativo que poseen, y las situaciones de aprendizaje
que pueden generar. Por ejemplo será necesario descubrir sus lenguajes y la
forma en que transmiten sus mensajes, más allá de la lengua oral y escrita. Atendiendo
a su género podemos clasificarlos en: Aventura, Estrategia, Deportes, Acción, Simulación,
De rol, elementos todos ellos aplicables al ámbito de la Educación Física.
En definitiva, todas estas
herramientas resultarán de gran utilidad para el desarrollo de sesiones de
interior, sesiones programadas o incluso, algunas de ellas, productos finales
al finalizar una unidad formativa planteada desde un enfoque por tareas (Luengo
y Moya, 2011).